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eSports: los videojuegos como profesión

eSports: los videojuegos como profesión

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Recientemente Estados Unidos anunció que reconocerá como atletas profesionales a todos los jugadores del juego de estrategia en tiempo real League of Legends (LoL). La idea es simplificar el proceso para que los jugadores extranjeros obtengan visas de trabajo para ingresar al país, y que así puedan asistir a los varios torneos de eSports sin mayores complicaciones, o fichar por equipos y clanes profesionales como si se tratara de un deportista de elite.

Pero, ¿qué son exactamente los eSports? El término en inglés (electronic sports, o deporte electrónico) se aplica a todos los videojuegos que se practican de manera competitiva. Eventos se llevan a cabo a lo largo de todo el mundo e incluyen variados géneros y competencias, desde juegos de peleas hasta títulos de estrategia o simuladores deportivos. Existen diversas organizaciones encargadas de la gestión de estos torneos, donde en su gran mayoría se compite por jugosos premios en dinero.

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Los eSports han tenido un gran auge durante los últimos años gracias a la masificación de las competiciones a través de internet. Las primeras organizaciones datan de la década de 1990, con la formación de la Cyberathlete Professional League en Estados Unidos. La popularidad de las competiciones llevó a la creación de otros organismos, entre los que actualmente destacan la Major League Gaming o los World Cyber Games, que son considerados como el símil electrónico de los juegos olímpicos. Los WCG realizan torneos clasificatorios en diferentes países para llevar a los mejores del mundo a competir en la gran final anual.

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Estados Unidos, Japón y Corea son los países que más jugadores suben a los podios en cada torneo, ya sea a nivel individual o a través de clanes. Estos clanes no son otra cosa que verdaderos equipos de elite donde los jugadores pueden llegar a recibir suculentos auspicios por parte de diversas compañías relacionadas al ámbito de los videojuegos y la tecnología en general.

El funcionamiento interno de los equipos de eSports es similar al de cualquier equipo de deporte tradicional. Los norteamericanos compLexity se dedican a reclutar a los mejores en diferentes géneros y títulos, y son patrocinados por marcas como Creative, NewEgg o QPad. En Corea, el equipo Incredible Miracle se dedica exclusivamente a StarCraft II y desde su creación en el año 2010 ya suma numerosos premios en torneos de todo el mundo. Entre sus auspiciadores se cuentan Coca-Cola, LG y NVIDIA.

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Tal como en el deporte tradicional de alto rendimiento, hoy en día los videojugadores y equipos profesionales están inmersos en una industria muy competitiva y exigente. El plan organizacional de los clanes más destacados es de primer nivel, donde la relación con patrocinadores es tema promordial. De la misma manera, sus jugadores reciben un trato acorde a su condición de deportistas electrónicos de elite, con lugares de entrenamiento de primer nivel. Los objetivos son simples: mantener el prestigio del equipo y aumentar el número de galardones en su historial.

Los equipos más destacados del mundo tienen en sus filas a jugadores que hacen de los videojuegos una carrera que les puede reportar sueldos y ganancias millonarias. El caso de League of Legends es uno de los más llamativos, ya que los torneos oficiales organizados por la compañía detrás del juego (Riot Games) reparten hasta USD$5 millones en premios.

Pero como en toda disciplina de alto rendimiento, quienes la practican deben darle dedicación exclusiva. Un caso emblemático es el de Daigo Umehara (32), el jugador de Street Fighter más reconocido del planeta. El japonés -auspiciado por la firma de periféricos MadCatz- ha hecho de Street Fighter una profesión donde la clave es el entrenamiento intensivo, tanto mental como físico. Su dedicación le ha reportado casi una treintena de títulos y también ser reconocido por el libro Guinness de los Récords como el jugador con mayor cantidad de peleas ganadas en torneos internacionales.

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Johnathan «Fatal1ty» Wendel (32) es considerado como el primer jugador profesional de eSports de la historia, y uno de los más destacados del planeta a nivel general. Dedicado a juegos de disparos en primera persona, comenzó su carrera hace más de una década con Quake III. Su régimen de entrenamiento incluye sesiones de juego de hasta ocho horas diarias, aunque el «sacrificio» le ha salido rentable: sus ganancias suman ya más de USD$500.000.

El éxito de Wendel en los eSports ha trascendido más allá de los juegos. El estadounidense tiene un lugar en el International Video Game Hall of Fame, y fue el primer jugador en ser galardonado por sus logros y sus aportes al deporte electrónico. Además, creó su propia gama de productos de hardware en conjunto con marcas como ASRock, OCZ y Creative: bajo la etiqueta «Fatal1ty» ofrece tarjetas madres, fuentes de poder, y tarjetas de sonido.

Si bien es cierto que los deportes electrónicos cubren una buena variedad de géneros, a día de hoy son dos los que destacan por encima del resto en cuanto a audiencia: los juegos de pelea y los títulos de estrategia, como el propio League of Legends o StarCraft II.

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Los juegos de pelea tienen su particular celebración en el evento Evolution Champsionship Series, un torneo anual celebrado en Estados Unidos que reúne a los mejores jugadores del mundo. Si bien se trata de un solo género, la oferta va desde el estilo más tradicional de Street Fighter IV hasta el frenético Super Smash Bros. Melee, lanzado el 2004 para Nintendo GameCube y que aún goza de mucha popularidad. La versión de este año (EVO 2013) rompió récords de audiencia, con 1,7 millones de espectadores mirando los combates en vivo a través del servicio Twitch.tv.

Por su parte, los World Cyber Games son la organización más grande de eSports a nivel mundial. El evento cúlmine se celebra cada año, incluye ceremonia de apertura y clausura, y tiene como socios patrocinadores a gigantes como Microsoft y Samsung. Los WCG abarcan juegos tan diversos como FIFA, StarCraft II o World of Tanks. Este año se celebrará la gran final en Kunshan, China en el mes de diciembre, para lo cual ya se están realizando eventos clasificatorios locales en más de 70 países.

La explosión en popularidad de los eSports, junto a la medida de Estados Unidos que reconoce a los jugadores de League of Legends como atletas, ha dado pie a una nueva discusión: ¿es correcto considerar a los videojugadores profesionales como deportistas? La comunidad parece algo dividida al respecto, aunque disciplinas como el ajedrez sientan un precedente a la hora de desmarcar los deportes como una actividad exclusivamente física.

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Más importante aún, el nivel de dedicación y exigencia de la elite de ciberdeportistas solo es comparable al de un atleta de alto rendimiento. Un futbolista profesional entrena en promedio 15 horas a la semana, mientras que un jugador top de StarCraft II o Street Fighter IV puede alcanzar sin problemas las 60 horas semanales de entrenamiento.

Pero más allá de las diferencias con los deportes tradicionales, lo cierto es que los eSports han alcanzado hoy en día una gran notoriedad, y que continúa al alza. El nivel de organización de los torneos y la cantidad de recursos destinados a premiar a los participantes tiene poco que envidiarle a algunos eventos deportivos de primer nivel, y cada vez son más los jugadores y espectadores que se sienten atraídos por una disciplina que exige tantas habilidades con los dedos como entereza mental.

Asamblea-Nacional

Acá en Venezuela lamentablemente tenemos la controvertida «Ley de juguetes y videojuegos bélicos» la cual criminaliza el uso, distribución y comercialización de videojuegos importantes en muchas cyberligas. Como consecuencia se obstruye la creación de nuevas empresas de software de entretenimiento, se limita el desarrollo de videojuegos nacionales y se anulan diversas competiciones y eventos donde la sana competencia entre jóvenes podría ser un factor determinante para alejarlos de malos hábitos, tales como drogas o delincuencia.

¿Te gustaría ser un ciberatleta profesional? ¿En qué tipo de videojuego te especializarías? ¿Consideras que los videojuegos estimulan la violencia en la vida real? ¿estás de acuerdo con la ley Venezolana en contra de juguetes y videojuegos bélicos?

No te quedes callado, cuéntanos tu opinión, es tu derecho. Todas las opiniones se respetan y son importantes para nosotros.

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Sobre el autor

Enrique Torcat

Odontólogo, Docente Universitario, Geek y Gamer. Fanático de los gadgets, las nuevas tecnologías, hardware, software e internet.

2 Comentarios

  1. Vicellobre

    Me encantan los videojuegos aunque no todos pero por supuesto sería genial ser un cyberatleta. A decir verdad, me gustan mucho los de pelea, fps (disparos en primera persona), carreras, algunos mobas y arenas como world of warcraft.

    No creo, un juego muy violento es god of war y eso no me ha mal influenciado en lo absoluto. Pienso que una mala educación, la falta de valores y principios aprendidos en el hogar son las principales causas de delincuencia.

    Los videojuegos más bien absorben el tiempo de las personas. Esto tiene su pros y sus contras como por ejemplo aleja a las personas de las drogas y otras malos hábitos pero también podría alejar a la persona de compartir con su familia, deberes, responsabilidades, etc. El crecimiento de los eSport cambiaría las consecuencias en algo provechoso brindando las mismas oportunidades que el beisbol a muchas personas.

    Obviamente no estoy de acuerdo con esta ley ya que esta se presenta como un obstáculo para el crecimiento de los eSport…

  2. Felix J Valdez

    La verdad que las leyes que pretenden coaccionar las acciones de las personas como por ejemplo el consumo, sólo conlleva a la aparición de su respectivo mercado negro, pues la oferta siempre buscará la forma de llegar a la demanda estamos canzados de ver este hecho demostrado y redemostrado, pero bueno a falta de conciencia mayor presencia de ignorancia y en base a ésta siempre se tomarán las peores decisiones. Algún día saldremos de este hoyo mental…

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